【ダブル】S7最終710位・インテレオン始動湿原展開
皆さまこんちには、こんばんは。シーズン7本当にお疲れ様でした。
私はS6,7とダブルバトルでの御三家統一最終3桁に挑戦していましたが、この度達成することができたので構築記事を公開させていただきます。
ダブルバトルをするにあたって
私自身、ポケモンでダブルバトルのオンライン対戦をするのは剣盾がはじめてだったのですが、右も左も全く分からない状態で数十戦やってみて思ったのは
『やりたいこと やったもん勝ち』
というものです。
どこぞの国民的アニメの主題歌が想起されますが、これは大事なことです。
シングルバトルにおいて、私は環境に合わせてメタを張る、いわゆる相手に合わせて戦うスタイルを好んで用いていたのですが、ダブルバトルでは
・ポケモンが2体ずつ並ぶことにより、想定しなければいけない状況の組み合わせの数がハネあがること
・ダイマックスわざの追加効果により状況がめまぐるしく変化していくこと
から、相手に合わせるスタイルよりも、自分のやりたいこと(ギミック)を相手に押し付けるスタイルの方が数段強いと感じました。
そこで、強烈な勝ち筋になり得て、かつ御三家特有のギミックである『がったいわざ』に着目しました。
構築のコンセプト
今回の構築は以下の2つのコンセプトをもとにスタートしました。
がったいわざ+ダイマックス
天候・トリル・じゃくほ発動・デコレーションなどなど、実に多彩なギミックが存在し奥の深いダブルバトルですが、上述のとおり今回はがったいわざの強力な追加効果によってダイマックスポケモンの高火力わざを押し付けることを基本スタイルにしようと決めました。
がったいわざの仕様や効果についてはこちらで解説しておりますので、確認しておきたいという方はご覧ください。
さて、がったいわざの追加効果は、組み合わせる誓いのタイプによって3種類あるわけですが、その中でも最も安定して強く、活きる場面の多い湿原を展開できるくさ+みずのがったいわざを採用しました。
また、ダイマックス要因には、単独で最も火力の出せるアシレーヌを採用しました。
湿原展開が効かない相手へのメタ
湿原フィールドの効果は「4ターンの間相手全体のすばやさを1/4にする」という非常に強力なものですが、中には
・がったいわざを起動するよりも速く動いて展開してくるチーム
・すばやさによる行動順にあまり依存していないスタンダードなチーム
・トリックルームにより湿原が逆効果になってしまうチーム
などがあり、対戦を重ねるうちに、これらに対抗できる手段を持っておくことが重要だと考えるようになりました。
チームメンバー紹介
フシギバナ
もちもの:きあいのタスキ
せいかく:ひかえめ
とくせい:ようりょくそ
わざ
くさのちかい
ねむりごな
あまえる
調整
CS252残りD
湿原の起動要因その1。
後述のインテレオンとともに先発して湿原を展開するのが主な役割です。
がったいわざの仕様上すばやさはインテレオンと同速と考えていいですが、がったいわざを使わないでもきあいのタスキを盾にある程度柔軟なサポートができるようCS振りとしています。
インテレオンの構成上、相手の2匹に別々に攻撃したい時、くさのちかい以外にもう一つわざが必要だったため、ヘドロばくだんを採用しています。
ねむりごなはサマヨールなど相手の動いてほしくないサポートポケモンへちょうはつを打つ感覚で採用、あまえるは低速のダイマックスポケモンやナットレイその他ぶつり攻撃のポケモンに使って棒立ちにさせることを狙って採用しています。
ねむりごなによるヘイトから相手の初手ダイマックス→ダイジェットが基本的にフシギバナ方向へとんでくるので、最初のターンを安定させるためにきあいのタスキは個人的には結論だと思います。
湿原を展開できたらさっさと落ちてもらった方がいいので、あえてまもるを採用する意味は薄いと感じましたが、初手ねこだましを重く見るなら採用もアリかと思います。
ゴリランダー
もちもの:とつげきチョッキ
せいかく:ようき
とくせい:グラスメイカー
わざ
ドラムアタック
はたきおとす
グラススライダー
調整
AS252残りB
チームの補完枠。
シングルバトルではトレーナーの好みが色濃く反映された結果たべのこしやどみがしか使っていませんでしたが、隠れとくせいと教えわざの解禁で一気に活躍の幅が広がった印象です。
基本的には後発に控えさせておいて、湿原展開で獲りきれなかった相手へ、
すばやさ操作のドラムアタック
もちもの剥奪のはたきおとす
(基本先制わざの)グラススライダー
行動妨害のねこだまし
の中から最適なわざを、最適な時に最適な相手へ打つことで試合をコントロールします。
なんでも出来ちゃう器用なポケモンですが、『最適な〜』の判断にトレーナーの実力が如実に表れると感じたので、「あいつの使うゴリランダーは弱い」と言われないように実力を伸ばしたいですね。
リザードン
もちもの:こだわりメガネ
せいかく:おくびょう
とくせい:サンパワー
わざ
ねっぷう
ぼうふう
ねっさのだいち
調整
CS252残りD
高火力全体わざを持たせて湿原や後述のエースバーンと併せて上から火力を押し付けるのが役割です。
基本的にねっぷうしか使いませんが、アシレーヌと同時に選出した際にダイストリームによる雨が降っていることが時々あり、その関係でひこうウェポンはぼうふうを採用しています。
目一杯広いタイプにばつぐんをとれるようサブウェポンをソーラービームとねっさのだいちにしましたが、わざの打ち分けができない関係上、多少通っていなくてもねっぷうを打つ方が強い場面が多かったので、この辺りの枠は環境を見ながらピンポイントにメタを張るわざの方が良いという感想です(リザードンミラー用のいわわざなど)。
エースバーン
もちもの:たつじんのおび
せいかく:ようき
とくせい:リベロ
わざ
かえんボール
とびはねる
ふいうち
調整
AS252残りD
湿原展開後のダイマックス要因&イエッサンブリムオン始動のトリル対策要因。
教えわざワイドフォース習得により元々厄介だったイエッサン+ブリムオンによるトリックルーム展開のチームが非常に厳しかったため、その対策として採用しました。
そもそもイエッサンブリムオンの強みとして、
・サイコフィールドによりブリムオンをねこだましで妨害できない
・このゆびとまれでイエッサン方向へわざが吸収されてしまう
・とくせいマジックミラーによりちょうはつが無効化される
といったことが挙げられます。湿原展開で相手のすばやさを奪って上から火力を押し付けるというコンセプト上、すばやさダウンが相手の利になってしまうトリックルーム展開は御三家統一の天敵といっていい存在でした。他のトリル展開はちょうはつでなんとかしていたのですが、上述の理由でちょうはつが使えない+環境のトリル始動要因がほぼこの2体で固まりつつあったことから、以下のような対策を考えました。
①初手エースバーンダイマックス
イエッサン方向へダイバーン(ずぶといHBに約6割〜7割)
②リザードンのサンパワーメガネはれねっぷう
ダブル換算で
H252ブリムオンまで確定一発
HD252、D1↑(サイコシード)イエッサンに5割以上
これで一応理論的にはトリックルーム前にイエッサンブリムオン両方を倒すことができます。
ダイマックスを先に切らされてしまう点や、相手の行動が一つ違うだけで想定が崩れやすい点、なにより決め手のねっぷうが命中不安である点を考慮するとかなりギリギリな立ち回りですが、私が現在までで考えられる中では一番マシな対策となっています…。
わざ構成は
・リザードンの火力を一気に引き上げるために必要なダイバーン用のかえんボール
・湿原展開なしでもすばやさでアドバンテージをとれるようにするダイジェット用のとびはねる
・ダイマックス無しでも選出の機会が増やせるよう、高火力先制わざを持たせるためのふいうち
までは確定で、ダイマックス時の能力上昇で一番恩恵がありそう、かつ汎用性の高そうなダイスチル用のアイアンヘッドを採用しました。トリル展開に多様性が戻ってくるようであれば、この枠はちょうはつでも良さそうです。
この構成のエースバーンは以前から使おうと思えば使えたのですが、リベロ解禁によって全体の火力が底上げされたことから実用に適う性能になった、という感想です。リベロまじつえぇ。
アシレーヌ
もちもの:いのちのたま
せいかく:ひかえめ
とくせい:げきりゅう
わざ
ふぶき
まもる
調整
CS252残りD
チームのダイマックスエース。湿原の効果によりほぼ唯一の弱点であるすばやさの低さが解消され、上から高火力を押し付けることができるようになった、湿原展開との相性が抜群のポケモンです。
湿原フィールド下ではたとえS1↑ドラパルトだろうと上をとれてダイフェアリーで倒せるので、ドラパルトの初手ダイマックスから展開するチームにはほとんど負けませんでした。
ドラパルト・リザードン・ドリュウズなど、初手にダイマックスをしてくる相手に強く、『相手のダイマックスを3ターン使わせずに倒せる』というのが思いの外重要な事に気づかされました。
上述のポケモンを一撃で倒せるよう、メインウェポンは目一杯威力の出るものを採用し、サブウェポンにはフシギバナやナットレイに打つダイアイス用のふぶきを採用しました。天候があられになることから、ダイマックス終了後も必中全体わざになるのがグッドです。
インテレオン
もちもの:こだわりスカーフ
せいかく:おくびょう
とくせい:げきりゅう
わざ
みずのちかい
だくりゅう
こごえるかぜ
とんぼがえり
調整
S188:スカーフ込最速雨ルンパッパ抜き
H108
B140:ようきドリュウズのダイアース確定耐え
D4
湿原の起動要因その2。
チーム内で唯一調整を施しているポケモン。
こだわりスカーフを持つことで可能な限り上からみずのちかいをトスするのが役割。
こだわりスカーフがないと、初手フシギバナ方向へのダイジェットはきあいのタスキでカバーしているものの、その隣ですばやさの上がったポケモンに上から殴られてインテレオンもしくはフシギバナが倒されることが多々あったため、それらを無くせるようスカーフで対策としています。
デメリットとして、湿原展開後もインテレオンの行動がみずのちかいで固定されることや、それに伴い隣のフシギバナがくさのちかいを使えない(使うとわざが合体してしまうため)ことが挙げられますが、上から一致みずわざを撃っているだけでそれなりに強いこと・フシギバナ・インテレオン両方それほど場に残るターンが多くないことから、上記デメリットが気になる場面は多くありませんでした。
基本選出
基本
先発
フシギバナ+インテレオン
後発
アシレーヌ+@1
相手チームの耐久が薄そうなら全体わざ持ちのリザードン、くさタイプがいる時はエースバーン、試合がもつれそうな時はゴリランダーを選ぶのが良いと思います。
相手のねこだましが見える時は湿原展開を諦めてフシギバナ・インテレオンを個別で動かした方が勝率は高かったです。
vsトリル
先発
リザードン+エースバーン
後発
アシレーヌ+ゴリランダー
相手チーム全体で初速が遅そうな時もこちらの選出が強いです。高確率で天候がはれの試合展開になるため、アシレーヌの動かし方は要注意。
キツいポケモン・並び
・イエッサン+ブリムオン
湿原展開の天敵。イエッサンがワイドフォースを習得してからその傾向が顕著でした。
がったいわざの性質上、こちらの始動要因どちらかを行動不能にされると1ターンが完全に無駄になってしまいます。その隙にダイマックスで展開される動きを通されると、挽回は不可能でした。
・ドリュウズ+すなおこし
過剰なすばやさ調整に見えるインテレオンが、環境にいるポケモンでほぼ唯一上を取れないのがすなかきドリュウズです。
一応ようきダイアースまでは耐える調整をしていますが、ダイアース自体は通ってしまう(=相手全体のとくぼうが上がる)こと・いじっぱりや珠持ちには倒されてしまうことを考えるとかなり厳しい並びです。
たまにアイアンヘッドやいわなだれでこちらを怯ませて湿原展開を止めるドリュウズもいました。こいつはまじで許せねぇ…。
おわりに
反省・課題
今期の主な反省点は以下のとおりです。
・基本選出以外の立ち回り方を煮詰められなかった
・試合展開がもつれた際に最善手を選べず逆転される試合があった
S5のシングルバトルと同様、構想段階・実際の対戦中両方で課題が見つかりました。ルールが違うとはいえ、同じ点が問題になるようではいけませんね。
特に1つ目の課題については、ダブルバトルは戦術が実に多彩ですので、どんな戦術があり、どんな戦術がキツく、どんな対策を用意できるか、時間をかけてトライアンドエラーしていく事が重要に思います。
これからの御三家統一
追加DLC・鎧の孤島の要素が来シーズンから全面的に解禁されます。
プラス要素としては、
ガラル御三家+フシギバナカメックスのキョダイマックスが使えること
マイナス(?)要素としては、
様々な強力なポケモン・中には御三家統一に厳しいポケモンが解禁されること
ですね。環境の変化は一概にマイナスとは言えませんが、その対策と適応に時間を取られるのは必至なので、しっかり準備して新環境に臨みたいですね。
今回の記事は以上です。大変長い文章でしたが最後までご覧いただき本当にありがとうございました!