【ダブル】S7最終710位・インテレオン始動湿原展開

皆さまこんちには、こんばんは。シーズン7本当にお疲れ様でした。

 

私はS6,7とダブルバトルでの御三家統一最終3桁に挑戦していましたが、この度達成することができたので構築記事を公開させていただきます。

 

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ダブルバトルをするにあたって

 

私自身、ポケモンダブルバトルのオンライン対戦をするのは剣盾がはじめてだったのですが、右も左も全く分からない状態で数十戦やってみて思ったのは

 

『やりたいこと やったもん勝ち』

 

というものです。

どこぞの国民的アニメの主題歌が想起されますが、これは大事なことです。

シングルバトルにおいて、私は環境に合わせてメタを張る、いわゆる相手に合わせて戦うスタイルを好んで用いていたのですが、ダブルバトルでは

 

ポケモンが2体ずつ並ぶことにより、想定しなければいけない状況の組み合わせの数がハネあがること

ダイマックスわざの追加効果により状況がめまぐるしく変化していくこと

 

から、相手に合わせるスタイルよりも、自分のやりたいこと(ギミック)を相手に押し付けるスタイルの方が数段強いと感じました。

 

そこで、強烈な勝ち筋になり得て、かつ御三家特有のギミックである『がったいわざ』に着目しました。

 

 

構築のコンセプト

 

今回の構築は以下の2つのコンセプトをもとにスタートしました。

 

がったいわざ+ダイマックス

 

天候・トリル・じゃくほ発動・デコレーションなどなど、実に多彩なギミックが存在し奥の深いダブルバトルですが、上述のとおり今回はがったいわざの強力な追加効果によってダイマックスポケモンの高火力わざを押し付けることを基本スタイルにしようと決めました。

 

がったいわざの仕様や効果についてはこちらで解説しておりますので、確認しておきたいという方はご覧ください。

https://youtu.be/_MxCnFTdqrI

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さて、がったいわざの追加効果は、組み合わせる誓いのタイプによって3種類あるわけですが、その中でも最も安定して強く、活きる場面の多い湿原を展開できるくさみずのがったいわざを採用しました。

また、ダイマックス要因には、単独で最も火力の出せるアシレーヌを採用しました。

 

 

湿原展開が効かない相手へのメタ

 

湿原フィールドの効果は「4ターンの間相手全体のすばやさを1/4にする」という非常に強力なものですが、中には

 

・がったいわざを起動するよりも速く動いて展開してくるチーム

・すばやさによる行動順にあまり依存していないスタンダードなチーム

トリックルームにより湿原が逆効果になってしまうチーム

 

などがあり、対戦を重ねるうちに、これらに対抗できる手段を持っておくことが重要だと考えるようになりました。

 

 

チームメンバー紹介

 

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フシギバナ

 

もちもの:きあいのタスキ

せいかく:ひかえめ

とくせい:ようりょくそ

 

わざ

くさのちかい

ヘドロばくだん

ねむりごな

あまえる

 

調整

CS252残りD

 

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湿原の起動要因その1。

後述のインテレオンとともに先発して湿原を展開するのが主な役割です。

がったいわざの仕様上すばやさはインテレオンと同速と考えていいですが、がったいわざを使わないでもきあいのタスキを盾にある程度柔軟なサポートができるようCS振りとしています。

 

インテレオンの構成上、相手の2匹に別々に攻撃したい時、くさのちかい以外にもう一つわざが必要だったため、ヘドロばくだんを採用しています。

ねむりごなはサマヨールなど相手の動いてほしくないサポートポケモンへちょうはつを打つ感覚で採用、あまえるは低速のダイマックスポケモンナットレイその他ぶつり攻撃のポケモンに使って棒立ちにさせることを狙って採用しています。

 

ねむりごなによるヘイトから相手の初手ダイマックス→ダイジェットが基本的にフシギバナ方向へとんでくるので、最初のターンを安定させるためにきあいのタスキは個人的には結論だと思います。

湿原を展開できたらさっさと落ちてもらった方がいいので、あえてまもるを採用する意味は薄いと感じましたが、初手ねこだましを重く見るなら採用もアリかと思います。

 

 

ゴリランダー

 

もちもの:とつげきチョッキ

せいかく:ようき

とくせい:グラスメイカ

 

わざ

ドラムアタック

はたきおとす

グラススライダー

ねこだまし

 

調整

AS252残りB

 

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チームの補完枠。

シングルバトルではトレーナーの好みが色濃く反映された結果たべのこしやどみがしか使っていませんでしたが、隠れとくせいと教えわざの解禁で一気に活躍の幅が広がった印象です。

基本的には後発に控えさせておいて、湿原展開で獲りきれなかった相手へ、

 

すばやさ操作のドラムアタック

もちもの剥奪のはたきおとす

(基本先制わざの)グラススライダー

行動妨害のねこだまし

 

の中から最適なわざを、最適な時に最適な相手へ打つことで試合をコントロールします。

 

なんでも出来ちゃう器用なポケモンですが、『最適な〜』の判断にトレーナーの実力が如実に表れると感じたので、「あいつの使うゴリランダーは弱い」と言われないように実力を伸ばしたいですね。

 

 

リザードン

 

もちもの:こだわりメガネ

せいかく:おくびょう

とくせい:サンパワー

 

わざ

ねっぷう

ぼうふう

ソーラービーム

ねっさのだいち

 

調整

CS252残りD

 

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高火力全体わざを持たせて湿原や後述のエースバーンと併せて上から火力を押し付けるのが役割です。

 

基本的にねっぷうしか使いませんが、アシレーヌと同時に選出した際にダイストリームによる雨が降っていることが時々あり、その関係でひこうウェポンはぼうふうを採用しています。

 

目一杯広いタイプにばつぐんをとれるようサブウェポンをソーラービームとねっさのだいちにしましたが、わざの打ち分けができない関係上、多少通っていなくてもねっぷうを打つ方が強い場面が多かったので、この辺りの枠は環境を見ながらピンポイントにメタを張るわざの方が良いという感想です(リザードンミラー用のいわわざなど)。

 

 

エースバーン

 

もちもの:たつじんのおび

せいかく:ようき

とくせい:リベロ

 

わざ

かえんボール

アイアンヘッド

とびはねる

ふいうち

 

調整

AS252残りD

 

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湿原展開後のダイマックス要因&イエッサンブリムオン始動のトリル対策要因。

 

教えわざワイドフォース習得により元々厄介だったイエッサン+ブリムオンによるトリックルーム展開のチームが非常に厳しかったため、その対策として採用しました。

 

そもそもイエッサンブリムオンの強みとして、

・サイコフィールドによりブリムオンをねこだましで妨害できない

このゆびとまれでイエッサン方向へわざが吸収されてしまう

・とくせいマジックミラーによりちょうはつが無効化される

 

といったことが挙げられます。湿原展開で相手のすばやさを奪って上から火力を押し付けるというコンセプト上、すばやさダウンが相手の利になってしまうトリックルーム展開は御三家統一の天敵といっていい存在でした。他のトリル展開はちょうはつでなんとかしていたのですが、上述の理由でちょうはつが使えない+環境のトリル始動要因がほぼこの2体で固まりつつあったことから、以下のような対策を考えました。

 

①初手エースバーンダイマックス

 イエッサン方向へダイバーン(ずぶといHBに約6割〜7割)

リザードンのサンパワーメガネはれねっぷう

 ダブル換算で

 H252ブリムオンまで確定一発

 HD252、D1↑(サイコシード)イエッサンに5割以上

 

これで一応理論的にはトリックルーム前にイエッサンブリムオン両方を倒すことができます。

ダイマックスを先に切らされてしまう点や、相手の行動が一つ違うだけで想定が崩れやすい点、なにより決め手のねっぷうが命中不安である点を考慮するとかなりギリギリな立ち回りですが、私が現在までで考えられる中では一番マシな対策となっています…。

 

わざ構成は

リザードンの火力を一気に引き上げるために必要なダイバーン用のかえんボール

・湿原展開なしでもすばやさでアドバンテージをとれるようにするダイジェット用のとびはねる

ダイマックス無しでも選出の機会が増やせるよう、高火力先制わざを持たせるためのふいうち

 

までは確定で、ダイマックス時の能力上昇で一番恩恵がありそう、かつ汎用性の高そうなダイスチル用のアイアンヘッドを採用しました。トリル展開に多様性が戻ってくるようであれば、この枠はちょうはつでも良さそうです。

 

この構成のエースバーンは以前から使おうと思えば使えたのですが、リベロ解禁によって全体の火力が底上げされたことから実用に適う性能になった、という感想です。リベロまじつえぇ。

 

 

 

アシレーヌ

 

 

もちもの:いのちのたま

せいかく:ひかえめ

とくせい:げきりゅう

 

わざ

ハイドロカノン

ムーンフォース

ふぶき

まもる

 

調整

CS252残りD

 

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チームのダイマックスエース。湿原の効果によりほぼ唯一の弱点であるすばやさの低さが解消され、上から高火力を押し付けることができるようになった、湿原展開との相性が抜群のポケモンです。

湿原フィールド下ではたとえS1↑ドラパルトだろうと上をとれてダイフェアリーで倒せるので、ドラパルトの初手ダイマックスから展開するチームにはほとんど負けませんでした。

 

ドラパルト・リザードンドリュウズなど、初手にダイマックスをしてくる相手に強く、『相手のダイマックスを3ターン使わせずに倒せる』というのが思いの外重要な事に気づかされました。

 

上述のポケモンを一撃で倒せるよう、メインウェポンは目一杯威力の出るものを採用し、サブウェポンにはフシギバナナットレイに打つダイアイス用のふぶきを採用しました。天候があられになることから、ダイマックス終了後も必中全体わざになるのがグッドです。

 

 

 

インテレオン

 

 

もちもの:こだわりスカーフ

せいかく:おくびょう

とくせい:げきりゅう

 

わざ

みずのちかい

だくりゅう

こごえるかぜ

とんぼがえり

 

調整

S188:スカーフ込最速雨ルンパッパ抜き

H108

B140:ようきドリュウズのダイアース確定耐え

C68

D4

 

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湿原の起動要因その2。

チーム内で唯一調整を施しているポケモン

こだわりスカーフを持つことで可能な限り上からみずのちかいをトスするのが役割。

こだわりスカーフがないと、初手フシギバナ方向へのダイジェットはきあいのタスキでカバーしているものの、その隣ですばやさの上がったポケモンに上から殴られてインテレオンもしくはフシギバナが倒されることが多々あったため、それらを無くせるようスカーフで対策としています。

 

デメリットとして、湿原展開後もインテレオンの行動がみずのちかいで固定されることや、それに伴い隣のフシギバナがくさのちかいを使えない(使うとわざが合体してしまうため)ことが挙げられますが、上から一致みずわざを撃っているだけでそれなりに強いこと・フシギバナ・インテレオン両方それほど場に残るターンが多くないことから、上記デメリットが気になる場面は多くありませんでした。

 

 

 

 

基本選出

 

基本

先発

フシギバナ+インテレオン

後発

アシレーヌ+@1

 

相手チームの耐久が薄そうなら全体わざ持ちのリザードン、くさタイプがいる時はエースバーン、試合がもつれそうな時はゴリランダーを選ぶのが良いと思います。

相手のねこだましが見える時は湿原展開を諦めてフシギバナ・インテレオンを個別で動かした方が勝率は高かったです。

 

vsトリル

先発

リザードン+エースバーン

後発

アシレーヌ+ゴリランダー

 

相手チーム全体で初速が遅そうな時もこちらの選出が強いです。高確率で天候がはれの試合展開になるため、アシレーヌの動かし方は要注意。

 

 

 

キツいポケモン・並び

 

・イエッサン+ブリムオン

湿原展開の天敵。イエッサンがワイドフォースを習得してからその傾向が顕著でした。

 

 

ねこだまし持ち+初手ダイマックス要因

がったいわざの性質上、こちらの始動要因どちらかを行動不能にされると1ターンが完全に無駄になってしまいます。その隙にダイマックスで展開される動きを通されると、挽回は不可能でした。

 

 

ドリュウズ+すなおこし

過剰なすばやさ調整に見えるインテレオンが、環境にいるポケモンでほぼ唯一上を取れないのがすなかきドリュウズです。

一応ようきダイアースまでは耐える調整をしていますが、ダイアース自体は通ってしまう(=相手全体のとくぼうが上がる)こと・いじっぱりや珠持ちには倒されてしまうことを考えるとかなり厳しい並びです。

 

たまにアイアンヘッドいわなだれでこちらを怯ませて湿原展開を止めるドリュウズもいました。こいつはまじで許せねぇ…。

 

 

おわりに

 

 

反省・課題

 

今期の主な反省点は以下のとおりです。

 

・基本選出以外の立ち回り方を煮詰められなかった

・試合展開がもつれた際に最善手を選べず逆転される試合があった

 

 

S5のシングルバトルと同様、構想段階・実際の対戦中両方で課題が見つかりました。ルールが違うとはいえ、同じ点が問題になるようではいけませんね。

特に1つ目の課題については、ダブルバトルは戦術が実に多彩ですので、どんな戦術があり、どんな戦術がキツく、どんな対策を用意できるか、時間をかけてトライアンドエラーしていく事が重要に思います。

 

 

これからの御三家統一

 

追加DLC・鎧の孤島の要素が来シーズンから全面的に解禁されます。

 

プラス要素としては、

ガラル御三家+フシギバナカメックスのキョダイマックスが使えること

 

マイナス(?)要素としては、

様々な強力なポケモン・中には御三家統一に厳しいポケモンが解禁されること

 

ですね。環境の変化は一概にマイナスとは言えませんが、その対策と適応に時間を取られるのは必至なので、しっかり準備して新環境に臨みたいですね。

 

 

今回の記事は以上です。大変長い文章でしたが最後までご覧いただき本当にありがとうございました!

「なんでダンデの相棒がリザードンだったんだろう」って話

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ポケモン剣盾ストーリーのネタバレを含みます※

 

こんにちは、やることがなくて暇なので、「 〜〜って話」をシリーズ化しようと目論んでいる者です。

 

今回は少しだけ御三家統一そのものから外れて、御三家ポケモンに関わる話。

ガラル地方最強のチャンピオン・ダンデさん。その相棒ポケモンリザードンということで、剣盾発売当初少し思っていたことを今回記事にしてみます。個人の主観が強く反映された記事ですので、ご自分の考えと合わなくともご容赦ください。

 

 

 

時は2019年秋、剣盾発売前の情報で、

 

「ガラル地方のチャンピオンの手持ちにリザードンがいる」

 

というのは知らされていました。そして発売後にストーリーに触れ、少しずつ、ある疑問が大きくなっていきました。

 

 

「なんでダンデさんの相棒がリザードンなんだろう?」

 

 

なぜこんな事を思ったかというと、ストーリーを終えた人にはお分かりだと思いますが、ダンデさんの『最強の手持ち』として主人公の前に立ちはだかるポケモンとしては、もっとドラマチックさを演出できるポケモンが複数いたからです。

 

・主人公がはじめてのポケモンを手に入れる際、選ばれなかった1匹が成長して主人公に立ちはだかる

・新600族のドラパルトが、それこそ歴代チャンピオンの、ワタルのカイリュー・ダイゴのメタグロス・シロナのガブリアスのように最後の壁となる

 

など、いくらでも新しくて強いポケモンをフィーチャーできたはずなのです。

 

もちろん、初代から根強い人気のあるリザードンの新しい姿「キョダイリザードン」を自然に、かつインパクトのある形で導入したかったという意図はあったでしょう。

 

しかし私には、ゲーム開発者たちのもっと強いメッセージが込められていたのではないかと考えています。

そのメッセージを読み取るためにはまず、次の2つのことを考える必要があります。

 

 

 

リザードンはいつでも僕らの味方だった

 

赤・緑バージョンではじめてヒトカゲを選んだ日から今日まで、リザードンは明らかに「私たちトレーナー側のポケモン」でした。

各メディアミックスの際には御三家ポケモンの中でも主人公の手持ちとして描かれることが多く、主人公との絆で発動するメガシンカも2種類あり・レート対戦でも長い期間活躍しました。

時にワタルの手持ちにいることなどもありましたが、ゲーム内で今回のように明確に他の誰かのパートナーとして描かれるのは初めてでしょう。

今まで私たちトレーナーのパートナーの象徴であったリザードンが、チャンピオンのパートナーとなっている、ここにポイントがあると考えています。

 

 

 

ポケモンリストラ事件

 

剣盾発売前の情報で最もショッキングだったものは、

 

「全てのポケモンをガラル地方に連れて行けるわけではない」

 

というものです。この発表は、好きなポケモンと一緒に最新作をプレイできないと分かった多くのトレーナーを悲しませたことでしょう。

また製作者側の立場からしても、膨大な数のポケモンたち1匹1匹のCG製作が現実的に不可能であることを鑑みての決断なのですが、断腸の思いであったことは想像に難くありません。

 

 

この2つの事柄を踏まえると、ダンデさんの相棒にリザードンを採用したのは、苦渋の決断を、多くの批判を浴びることになっても選択しなければならなかった製作者の方々の、強い決意表明だったのではないかと思います。

 

実際にゲームをプレイした方は感じ取れると思いますが、ポケモン剣盾では随所に「ダンデ世代が主人公だった時代」が見え隠れします。ダンデさんがひとりのトレーナーとして冒険に出発し、ソニアやキバナと互いに切磋琢磨し合いながらチャンピオンになるまでのストーリーが明確に存在します。そしてこのダンデ少年こそが、あの日モンスターボールを手にした私たちトレーナーなのです。

 

ダンデさんとリザードンには、このようなメッセージが含まれていると思えてなりません。

 

「申し訳ないけれど、ぼくたちはこれまでと同じポケットモンスターをみんなにお届けすることは出来なくなってしまった。君の大好きだったポケモンとも、しばらくお別れしてもらわなきゃいけない。

けど、お願いだ。ぼくたちはこれまでよりもっと面白いポケットモンスターを作ってみせる。だから君も、これまでの自分とそのパートナーと、一旦お別れして、未来と向き合ってくれないか」

 

ダンデさんは、過去と決別し・新しいポケットモンスターと向き合っていくために、乗り越えなければいけないこれまでの自分自身です。

だからこそその相棒は、これまでずっと私たちのパートナーであったリザードンでなければならなかったのです。

 

トーナメントの最終戦ではじめて敵として向き合うリザードンは、NPCポケモンには似つかないほど強力なわざ構成をしていました。それはまるで、実際に私たちがポケモンをプレイする中で、あらゆるポケモンに勝てるよう考え抜いたわざ構成であるかのようで、ダンデさんがかつての自分で、リザードンがかつての相棒だったことを暗示しているのでした。

 

 

 

ダンデさんに勝利した後、彼は悔しさをグッと噛み殺し、主人公と観衆に向けてこう語りかけます。

 

 

「(前略)  キミが 強くなった いま オレも 未来のことを 考えよう 

未来に つながる 今現在を オレたち 大人も よりよくする!

(中略)

すごい 力を 持つ 者なら どんな 未来でも 描けるだろう!

◯◯が みせてくれる 未来 みんなで 楽しみに しようぜ!」

 

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あの強大なリザードンに勝つことができたのなら、誰よりも今現在を楽しんでいたダンデさんが、未来と向き合いはじめたのならば

 

私たちはきっとこれからも、このポケモンというゲームを楽しんでいけると思うのです。

 

 

 

おわり

「ひこうタイプがつらい…」って話

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皆さんこんにちは。

 

突然ですが、次に掲げるポケモンのタイプ、一体何を表しているか分かりますか?ヒントは御三家統一

 

いわ

どく

ひこう

 

 

 

正解は、

 

 

「剣盾環境(DLC未解禁)において、御三家統一パが半減以下で受けられないわざのタイプ」

です。

 

これらのタイプにおいて…

 

いわタイプ

 

シーズン5トップ30位(シングル)において、タイプ一致で使えるのはバンギラスのみ。その他有名どころでは、

 

ドサイドン

セキタンザン

カジリガメ

 

など、複数のポケモンから一貫を作られるかわりに、こちらからも複数のタイプで弱点を突いてやることが可能です(迂闊にバンギラスに触ることは危険ではありますが)。

 

どくタイプ

 

いわタイプと同様、トップ30位以内にはドヒドイデのみランクイン。他にはストリンダーなどのポケモンもいますが、どちらにせよどくタイプの攻撃わざを所持している割合が極端に低く、現実的なところではフシギバナヘドロばくだんくらいまでを考慮していれば十分に思います。

 

 

③ひこうタイプ 

 

さて本題です。①②と同じ視点からひこうタイプを見てみるとどうでしょうか。

 

トップ5以内には常にトゲキッス、そのすぐ下にはアーマーガアやギャラドスが続き、最近評価を取り戻してきたリザードンもランクイン(これは御三家統一使いとして半分喜ばしいことではありますが…)。ランク外にもウォーグルルチャブルといった油断ならないポケモンが跳梁跋扈しています。   ・・・(☆1)

 

更に厄介なことに、御三家統一パは現状ひこうタイプに対してタイプ一致で弱点を突くことができません。上に挙げたポケモンへの有効打はそれぞれのサブタイプに依存することになり、個々で異なった対策を用意してやる必要が出てきます。  

トゲキッス対策をガッチガチにしてやりたいけれど、そうするとギャラドスに出会うと何も出来ずに負けてしまう。ギャラドスを対策するとトゲキッスに〜…という風な感じです。

いっそのこと

 

「ひこうタイプは◯◯一強」

 

となってくれればまだ対策も立てやすいのですが、気分は遊戯王で征竜も魔導も対策しなきゃいけないメタビート使いです。・・・(☆2)

 

 

更に更に、このポケモンたちがダイマックスして使うダイジェットが非常に強力です。ただでさえ全員に等倍以上で威力130がとんでくるのに加え、追加効果ですばやさランクを引き上げるため、こちらの行動が非常に制限されてしまいます。それは

 

「相手に先に行動されて倒されるから動けない」

 

みたいな考えにとどまらず、

 

「ここでこのままこいつを倒しちゃったら、後ろのあいつのダイジェットで負けちゃうな…」

 

みたいな、控えのひこうポケモンのせいで目の前のポケモンを倒せない、なんて制限も付き纏ってきます。   ・・・(☆3)

 

 

以上☆1〜3をまとめると、

 

・数が多い

・弱点を突きづらい(突けない)

・個々な別の対策が必要

・ダイジェットが強い

 

 

これが私が自分なりに整理してみた、御三家統一がひこうタイプがつらくなるメカニズムです。

ではこの結果を元に一体どうするか、というと、

2番目・4番目はゲームの仕様上、システムが根底から覆らない限りどうしようもない部分です。

1番目は、環境やその時々の流行に左右されるものであり、やはり自分でどうこうできるものではないでしょう。

そうなると可能性があるのは3番目ですが、結局

 

「どのポケモンをどの程度、全体で何パーセント対策するか」

 

を、自分で調整しながら変えていくしかないと思います。これだけ書き連ねて結論が「流行を勉強して・対策を考案して・チームをアップデートする」では当たり前すぎて味気ないですが…。

 

 

思えば6世代の前半はファイアロー、中・後期はボーマンダボルトロス、7世代はカイリューランドロスなど、いつの時代も御三家統一はひこうタイプに苦戦を強いられてきました。その度に対策を考案し立ち向かっていった先達の知恵をできる限り吸収し、次に繋げる決意を表明して、この記事を終わろうと思います。

 

 

 

ダラダラと書いた文章ですが、最後までお読みいただきありがとうございました!

 

【剣盾S5】今期スタメン落ちした御三家ポケモン

こんにちは。ダブルバトルの奥深さ・難しさを日々肌で感じている御三家統一使いです。


さっそくですが皆さん、こんな経験はないでしょうか。


『実戦投入してみたけど途中でパーティから抜けちゃった』


型・調整を閃いた時は強いと思っていても、いざ実戦となると想定していた動きをしてくれない・中々選出できない……。その結果ボックスのお留守番になっているポケモンは誰しも必ずいるはずです。



今回はタイトルのとおり、私が剣盾シングルS5で最終3桁になるまでの過程で、


採用したけどスタメン定着には至らなかった御三家ポケモンを紹介したいと思います。


スタメン落ちというくらいですから、中には自信を持って強いとは言えないポケモンも正直います。しかしそれと同じくらい可能性のあるポケモンもいると考えています。

これをご覧いただいている皆さまの閃きの一助になれば幸いですので、肩肘張らずゆる〜い感じで読んでいただければと思います。







強かったんだけど抜けちゃった部門Best3


第3位


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みがわりビルドエースバーン


@チイラのみ

せいかく:いじっぱり

とくせい:もうか


わざ

かえんボール

ふいうち

ビルドアップ

みがわり


調整

AS252

H4



前期以前で結果を残しているビルドチイラのエースバーン。その強さは保証されているところですが…


◯抜けた理由


・パーティが強烈に水・火ロトムを呼び込んだため、みがわり+ビルドにかけた2ターンに対するリターンが少なくなってしまう試合が多かった

・とくしゅ型の顔をして後出しされるドラパルトに対してダイマックスまで考慮するとこちらもダイマックスせざるを得ず、結局みがわりのHP分が無駄になることが多かった


積みわざにかけるターンとそのリターンの釣り合いを取るのに非常に繊細なプレイングを要求されるポケモンで、環境・パーティとの兼ね合いが上手くいかなかったのが理由かなぁ、と思います。

こういう経緯から、ある程度雑に扱っても即勝ちも即負けもないタスキエースバーン採用に至ったというわけです。





第2位


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チョッキミラコカメックス


とつげきチョッキ

せいかく:ずぶとい

とくせい:げきりゅう


わざ

ねっとう

こごえるかぜ

ボディプレス

ミラーコート


調整

HB252

S4



採用の意図はスタメンのオボンカメックスと同じく火ロトム対策でした。ボディプレスの威力を高めること・ギャラドスのたまダイソウゲンを耐えられることからずぶといでの採用となりましたが…


◯抜けた理由


ロトム使いのダメージ感覚が想定以上に正確で、チョッキ持ちがバレる。ボルトチェンジでダメージを入れた段階でチョッキ=ミラーコートの方程式が成立しやすく、反射ダメージが最小限になるような立ち回りで切り返された

・一発目のミラーコート後の起点回避能力があくびに比べて弱かった


ミラーコート反射ダメージ+ボディプレスでラプラスナットレイなどを倒せた試合もあり、性能そのものは全く悪くないと思っています。想定局面をしっかり詰めて採用すれば良い活躍をしてくれる可能性が十分にあるでしょう。

もし将来的に過去作わざが解禁となるのであれば、カウンター・ミラーコート両立のカメックスはかなりの力を出せるポケモンになれるのでは…ということをここに添え書いておきます。





第1位


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タスキゴリランダー


@きあいのタスキ

せいかく:ようき

とくせい:しんりょく


わざ

ドラムアタック

はたきおとす

やどりぎのタネ(orおたけび)

こわいかお


調整

A252

S最速ギャラドス+1になるように

残りH



性能自体は文句なく強いです。こわいかおによってトゲキッスギャラドスとの対面からダイジェット後も1ターン自由な行動を取ることができます。

交代際のすりぬけドラパルトにもドラムアタック→はたきおとすの流れが強いですし、ミミッキュ対面もドラムアタックの連打が安定します。

メインウエポンを撃ってるだけで簡単に起点が作成できてしまうことに加え、その性能は隠れとくせい・グラスメイカーの解禁でさらに強化されることが予想されますが…


◯抜けた理由

フシギバナと併せて草2体の構成にしていたため、相手の初手水ロトム率を下げて初手トゲキッス率を上げた。

・このポケモン自身でトゲキッスに勝てるワンチャンが全くない


何度も書きますが性能は文句なし、環境上位への刺さりと考慮されなさもGoodです。対面構築系、積み展開系チームの先発要員としてはかなり信頼できるでしょう。スタメン落ちになってしまったのはチームとの相性を考えず投入してしまったトレーナーの責任に他なりません…。






これは弱い…抜けても仕方ない…部門Best3


第3位


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ふるいたてるインテレオン


@ヤタピのみ

せいかく:おくびょう

とくせい:げきりゅう


わざ

ねっとう

れいとうビームエアスラッシュ

ふるいたてる

みがわり


調整

H20  HP4n調整

S252

残りC



第7世代の水Zゲッコウガを元にした型。某実況者の方も使用されていた時期がありましたが…


◯抜けた理由

・ドラパルトに弱すぎる。みがわりのターンに後出しされるだけでみがわり分のHPが無駄になる。極論ドラパルト無しのチームにしか出せないけどそんなチームは珍しすぎる。

ミミッキュに弱すぎる。ダイマックスターンを稼がれる・つるぎのまい+かげうちで縛られる・その上こちらの後続もミミッキュが受からなくなるの三重苦。

・スカーフ持ち、先制わざ持ちに弱すぎる。ヤタピとげきりゅうありきの火力なのにその圏内の残りHPだと何も攻撃を耐えられない。



などなど、選出もしづらければ選出できても他の2体の負担が重くなるという、環境トップ相手に安定して勝てることを目標としたチームには、性能が合っていないと感じたポケモンでした。





第2位


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からをやぶるカメックスver.物理


@ラムのみ

せいかく:いじっぱり

とくせい:げきりゅう


わざ

たきのぼり

かわらわり

げきりん

からをやぶる


調整

S76 → からをやぶる1回で最速ドラパルト抜き抜き抜き

A252

残りH



一時期火ロトムナットレイカビゴンみたいな並びにめちゃくちゃ遭遇し、どうしても許せなくなって考案した深夜テンションポケモン。一応御三家ポケモンで上記3匹をまとめて叩こうと思ったら最善っぽいポケモンですが…


◯抜けた理由

・からをやぶるで下がった耐久が思いの外ネックだった。カビゴンのあくびで切り返されないように、しろいハーブではなくラムのみを持たせていたが、ダイマックス同士が打ち合う展開に滅法弱かった。

きあいのタスキ持ちに弱かった。からをやぶるアタッカーの宿命はこのポケモンにとっても例外ではなかった。



調整・わざ構成的にチームのエースになるポケモンで、基本的な動かし方がしっかり決まっているようなチームの補完に入れるポケモンではありませんでした。ステロ持ちやかべ展開のお供が必須だと思います。

一応、

①からをやぶるカメックスはとくしゅ一択という先入観のウラをつけること

②もし専用キョダイマックスの追加効果が、リザードンのキョダイゴクエンと同じような定数ダメージになるならきあいのタスキ対策が自身で完結すること


を考えれば、将来ワンチャン再登板ある、かも…?




第1位


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みがわりビルドエースバーン


バンジのみ

せいかく:ようき

とくせい:もうか


わざ

かえんボール

ふいうち

ビルドアップ

みがわり


調整

H164 → いじっぱりたまパッチラゴンの後攻でんげきくちばしをビルドアップ1回で2耐えかつHP実数値4n調整

S196 →最速110族抜き抜き

残りA



時期的にはパッチラゴンの対処法が見つからず、パッチラゴンやカビゴンを逆にハメて一気に試合を決められないかと考えていた頃に考案した型。わざ構成も動かし方もビルドチイラエースバーンと同じですが…



◯抜けた理由

・火力も耐久も中途半端だった。ビルドチイラエースバーンの『みがわりのターンが無駄になる』現象をよりひどくした感じだった。

・ピンチベリーが絶妙に合っていなかった。発動時に自動的にHPがもうか圏外となるため、欲しい時に欲しい火力を取り出せなかった。



今期はみがわりを持たせたポケモンでかなりの数失敗を重ねたのですが、このポケモンはその悪いところ全てが集まっていて、我が勉強不足ここに極まれり…といった感じです。

他のポケモンと違ってワンチャンもない(こっちがあるならビルドチイラの方がもっとある)ので、堂々の1位・戒めの念を込めてここに発表した次第です…。






いかがだったでしょうか?

私自身が『成功体験のウラ話』みたいなものが好きで、なら自分から発信してみようと思って作成してみました。

誰にでもあることとは言え、自分の失敗談を公開しているわけで、こういうのは少し恥ずかしいですね…。



ただ、6世代の鬼羽ファイアロー、7世代のABミミッキュ・メンヘラミミッキュなどの革新的なポケモンたちも、こうしたトライアンドエラーの上に登場してきたポケモンたちなのかもしれません。


この記事がそんな発明の着想の1%にでもなれば、そうでなくともここまで読んでいただいた貴方の良い暇潰しになっていれば、私としてはとても光栄な思いです。


最後までお読みいただきありがとうございました!

【ポケモン剣盾S5】最終704位 事前研究御三家統一コントロール

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皆さま はじめまして。

ポケモン剣盾で御三家統一をしている者です。

S5にて剣盾当初からの目標であった最終3桁を達成できました。

統一パの最終3桁は構築記事を書いていいと偉い人も仰っていたので、拙い文章ではありますが投稿させていただきます。

 

 

御三家統一でランクバトルをするにあたって

まず、せっかく御三家統一という自分の一番好きなコンセプトパを使うのだから、環境上位といい勝負ができる・特に上位10~15位までのポケモンから6匹みたいなパーティに7割程度勝てるチームを組んで、しっかり結果に繋げたいと考えました。

 

他のトレーナーから見て

「まぁこのチームなら最終3桁乗ってもそこまで不思議ではないんじゃない?」

と思ってもらえるような完成度に仕上げたつもりです。

 

構築のコンセプト

主に環境上位へのメタとして、以下のような考えを戦術に取り入れました。

 

①ごまかしを利かせよう

剣盾環境の上位ポケモンは型が幅広く、それによる組み合わせも膨大となります。そこで「最善のピンポイントメタポケモン」よりも「ある程度精度は落ちるものの、刺さる範囲が広がるポケモン」を多く採用しました。

 

②初見殺しをしよう

SM環境以前から「7割通る初見殺し」がランダムマッチというルールでは最強だと思っているので、①と良さが打ち消しあわない範囲で、初見で型を想定されにくいポケモンを多く採用しました。

 

③事前準備をしっかりしよう

①・②と併せて、パーティ見せ合いの段階で予想される試合展開を事前にたくさん想定してストックしておくのが大事だと考えました。

「御三家統一が何してくるかわからないからアドリブで対応する相手」

「環境トップ相手に事前研究十分のこちら」

 

このアドバンテージの差を活かす動きのできるポケモンを採用しました。

 

以上まとめると、「後で何言われようが、とおってしまえばこっちのもん」です。

チームメンバー紹介

 

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フシギバナ

@くろいヘドロ

せいかく:おくびょう

とくせい:ようりょくそ

 

わざ

ヘドロばくだん

やどりぎのタネ

ねむりごな

みがわり

 

調整

HS252 D4

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ハイパーごまかしポケモン

 

当初くさタイプ枠はやどみがゴリランダーを使用していましたが、必ずカビゴンロトムから交代して出てくるトゲキッスにあまりにもワンチャンがなかったことから、同じことがヘドロフシギバナでできないかと考案。

 

主な役割はカビゴン受け(やどみが1ループでHP減少2~6程度)、ロトム受け、その他最速80族より遅いポケモンにねむりごなで強引に1ターンをつくる、ダイマックスターンを枯らす、などです。最速にしているのでトゲキッスとも最悪同速勝負でねむりごなの局面までもっていけ、ゴリランダーに比べてごまかしの範囲が相当広がりました。

 

運ゲーと言われればそれまでですが、性能が環境にマッチしており、単なる運否天賦ではなく色んなことのできるポケモンだと思いました。御三家統一以外のチームでも普通に採用できるレベルのおススメのポケモンです。

 

 

リザードン

@いのちのたま

せいかく:ようき

とくせい:もうか

 

わざ

フレアドライブ

そらをとぶ

かみなりパンチ

つるぎのまい

 

調整

AS252 B4

 

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キョダイマックス個体。

採用理由はただひとつで、たまダイサンダーでダイマックス状態のようきASギャラドスを確定で倒すためです。

前期以前にリザードン入りで結果を残している方の記事を参考にすると、物理+積みわざのリザードンはラムのみが強そうだと思ったのですが、上記理由からいのちのたまは必須です。

ギャラドス対策としては、ダイジェットを使われない立ち回り(S操作わざ・先にリザードンを場に出す、など)と、なによりも、死に出し交換画面で時間をたっぷり使ってリザードンを 万策つきた感じで場に出すこと です。

小癪と言われようが、何度も言うようにとおってしまえばこっちのもの。

 

同じ型で通常サンパワー個体も考えましたが、ダイマックス状態のトゲキッスに勝てなさそうなのでキョダイマックス個体の方がマッチしていると思います。

 

 

 

ガオガエン

@フィラのみ

せいかく:わんぱく

とくせい:いかく

 

わざ

DDラリアット

おにび

こわいかお → ちょうはつ

すてゼリフ

 

調整

H252・B118 → いかく込みようきASたまギャラドスダイストリーム確定耐え

S140 → こわいかおでダイジェットと差し引きー1段階最速ギャラドス抜き

 

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チームのエンジン。最強のクッション役だと思います。

調整はギャラドスとの対面を強く意識したものになっています。ただ、ガオガエンが他にカバーしなければいけないポケモンが多すぎたことと、いかくが入っていてガオガエンのHPが満タンという状況が中々なかったため、こわいかおをちょうはつに変更しました。

その結果すばやさがかなり過剰になってしまいましたが、意外と活きる場面は多くシーズン中に調整をいじる勇気はありませんでした,,,それと、こわいかおは刺さると本当に強いわざなので採用価値はあると思います。

 

基本的にはおにびとすてゼリフフシギバナアシレーヌを戦いやすくすること・やどみがループを嫌って出てくるすりぬけドラパルトを受けるのが仕事です。

自分自身で相手を倒すことはないですが、それでもこのポケモンが御三家最強だと思います。

 

(余談)

最終日に一度だけ試合展開の関係でガオガエンダイマックスを切ることがありました。初めて見たガオガエンダイマックス姿はとてもかっこよかったです。火力なくて相手は倒せなかったけど。

 

 

 

エースバーン

きあいのタスキ

せいかく:いじっぱり

とくせい:もうか

 

わざ

かえんボール

とびひざげり

カウンター

ふいうち

 

調整

AS252 B4

 

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ポケモンホームが未解禁で、ガラル御三家パにまだバチンキーやジメレオンが入っていた時代から使っている個体。

主な役割はギャラドスウォーグル・パッチラゴン・ウオノラゴン・カジリガメなどにカウンターを入れることと、環境トップから外れたパーティに先発させて様子を見ることです。

仮想敵にカウンターを撃つ場合は、前述のように時間を使って万策尽きた感で出しましょう(実際にはカウンターは読まれやすくて半分くらいしか決まりませんでしたが)。

 

名前の割にはスーパーサブ的な立ち位置ですが、キョダイマックス・隠れ特性とまだ2回変身を残しているポケモンなので、今後名前に違わぬ活躍をさせてあげたいです。

 

 

 

カメックス

@オボンのみ

せいかく:おだやか

とくせい:げきりゅう

 

わざ

ねっとう

こごえるかぜ

ミラーコート

あくび

 

調整

HD252 S4

 

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終盤の救世主。チーム全体でヒートロトムがキツすぎたので採用。

主な役割は先発ロトムとの対面でボルトチェンジを受けてロトムの取り巻きから倒していくこと。肝心のロトム自体を倒せませんが、数的優位をとってごり押しするごまかし方をとれるようになりました。

 

自身では全く火力の出せないポケモンなので、起点回避用にこごえるかぜとあくびを採用。持ち物をたべのこしにすればあくびカビゴン的な使い方ができるのではないかと考えましたが、シーズン終了までに研究が追い付かず。そんな状態でも大活躍してくれた、数値以上に強いポケモンです。

 

 

 

アシレーヌ

@バンジのみ → たべのこし

せいかく:ひかえめ

とくせい:げきりゅう

 

わざ

うたかたのアリア

ムーンフォース

めいそう

みがわり

 

調整

H228 → HP4n

B116 → やけど状態ドリュウズアイアンヘッドでみがわりが最高乱数以外切り耐え(死ぬほど謎な調整なんで目安くらいに思ってください・・・)

C4

D100 → あまり

S60  → 4振りブラッキー抜き抜き

 

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元々ピンチベリー個体のためHP4n調整だったものを、たべのこしならもっと起点にできる範囲が増えるんじゃないかと考えて持ち物を変更した経緯があるため調整が変なポケモン

 

主な役割は低速低火力ポケモン・もしくはガオガエンでむりやり低火力にしたポケモンを、みがわりとめいそうで起点にすることと、くろいきりのないドヒドイデをハメてイージーウィンすることです。

汎用的で柔軟性のある活躍ができますが、最終日は相手パーティが急速にトップ6(ドラパミミカビキッスドリュロトム)に固まっていったため選出があまり多くありませんでした。来期以降は前述のカメックスとの兼ね合いでねむカゴめいそう型でも試してみようと思います。

種族値にあった育成をすれば大体何をさせても強い(現に相手のアシレーヌも強かった)ので、使用率急上昇も納得のポケモンだと思います。

 

 

 

基本選出

ロトムカビゴンアシレーヌその他低速ポケモンがおり、先発から積極的にアドバンテージを稼げる場合

 

フシギバナ + ガオガエン + リザードンorアシレーヌ

 

ロトムホルードなど先発濃厚で初手をごまかせばなんとかなる場合

 

カメックスorエースバーン + リザードンorアシレーヌ + フシギバナorガオガエン

の組み合わせ

 

 

ギャラドスヒヒダルマ・パッチラゴンなど複数体パワーのあるポケモンの選出が予想される場合

 

カメックス + リザードン + エースバーン

 

 

重いポケモン・並び

①火ロトムナットレイ

 両方に安定して出せる対策がありません。カメックスのミラコでごまかします。

 

ウォーグル+パッチラゴン等のパワーポケモン

 まけんきによりガオガエンのいかくが逆効果。大体ラムもちなのであくびも

だめ。カウンターがバレるとほぼ負けです。

 

ギャラドス

  序盤・中盤・終盤どこからきてもキツい。許せません。

 

 

 

 

 

 

おわりに

 

 

反省・課題 

フシギバナガオガエンでのコントロール展開が強力だったものの、対面構築系の試合展開に経験・試合勘がなさすぎて勝率が低かった。

・自分の研究範囲を外れた未知の局面で最善の行動をとれないことが多かった。

・命中不安わざに頼る展開で、一度しか試行回数が確保できない場面だと外して負けに直結する試合がたまにあった。

 

このように、プレイヤーとしての地力を上げる必要性を強く感じたシーズンでした。

今後の御三家統一パ

S5で納得のいく結果を残せたので、S6はダブルバトルでいい結果を残せるようがんばりたいと思います。6月からはDLC解禁で環境が変わり、御三家ポケモンたちも新たな力を得るので、長く広く活躍させてあげられるよう、少しずつ自身の実力を高めていきたいです。

 

記事に対するご質問は Twitter → @idumi16690035   まで

ご意見・ご感想いただけるとっっっっってもうれしいです。

 

最後までご覧いただき本当にありがとうございました!